Senin, 24 September 2018

MODEL PENGEMBANGAN PROTOTYPING


KELOMPOK 2
MODEL PENGEMBANGAN PROTOTYPING
A.     Pengertian Prototyping Model
Prototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secara langsung mendemonstrasikan bagaimana sebuah perangkat lunak atau komponen-komponen perangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan (Howard, 1997).
1.      Reusable prototypePrototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final.
2.      Throwaway prototypePrototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya.
3.      Input/output prototypePrototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface).
4.      Processing prototypePrototype yang meliputi perawatan file dasar dan proses-proses transaksi.
5.      System prototype: Prototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.

Harris (2003) membagi prototyping dalam enam tahapan, tahapan-tahapan secara ringkas dapat dijelaskan sebagai berikut:

1.    Identifikasi kandidat prototyping. Kandidat dalam kasus ini meliputi user interface (menu, dialog, input dan output), file-file transaksi utama, dan fungsi-fungsi pemrosesan sederhana.
2.    Rancang bangun prototype dengan bantuan software seperti word processorspreadsheetdatabase, pengolah grafik, dan software CASE (Computer-Aided System Engineering).
3.    Uji prototype untuk memastikan prototype dapat dengan mudah dijalankan untuk tujuan demonstrasi.
4.    Siapkan prototype USD (User’s System Diagram) untuk mengidentifikasi bagian-   bagian dari perangkat lunak yang di-prototype-kan.
5.    Evaluasi dengan pengguna untuk mengevaluasi prototype dan melakukan perubahan jika diperlukan.
6.    Transformasikan prototype menjadi perangkat lunak yang beroperasi penuh dengan melakukan penghilangan kode-kode yang tidak dibutuhkan, penambahan program-program yang memang dibutuhkan dan perbaikan dan pengujian perangkat lunak secara berulang.

B.    Sejarah Prototyping
Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker  berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram dengan menggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar  program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi.
Teori Volecker  berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik.
Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering".
C.    Tahapan Metode Prototyping
1.      Requirement Gathering
tahapan prototyping adalah menjelaskan bahwasanya user dan analis melakukan pertemuan lalu kemudian melakukan conversation antara keduanya, user mendeskripsikan mengenai spesifikasi kebutuhan dari aktivitas yang user lakukan seperti dalam pekerjaannya atau aktivitas lainnya, kemudian analis harus berusaha memahami apa maksud dari deskripsi user yang diajukannya tersebut. Dan kedua belah pihak yaitu tentunya antara user dan analis (pengembang) berusaha untuk setuju pada tahap ini.
2.      Formal Language Representation
Hasil dari tahap atau phase pertama tersebut dijadikan analis sebagai dasar idea (konsep) pembuatan program atau sistem, kemudian pada tahapan ini juga analis menjadikan spesifikasi yang telah diperoleh menjadi konsep yang mudah di  mengerti oleh analis dan tentunya dalam tahapan ini analis sudah mengetahui apa maksud spesifikasi dari deskirpsi user tersebut.
3.      Quick Design Prototype
Pada tahapan atau phase ini analis akan dilakukan perencanaan dan pemodelan secara cepat berupa rancangan cepat (quick design) dan kemudian akan memulai konstruksi pembuatan prototype.
4.      Optimization and Tuning
Selanjutnya pada tahapan atau phase ini program dibuat berdasarkan prototype yang telah diajukan dan disetujui bersama (Team analis), kemudian pada tahap ini juga sebuag program di uji coba oleh analis dan tentunya user, kemudia user menilai apakah program tersebut dapat di terima atau tidak.
Jika sebuah program tersebut user menolak maka analis harus kembali pada phase atau tahapan sebelumnya untuk memperbaiki kesalahan, kekurangan dan ketidak sesuaian program tersebut dengan spesifikasi user.

5.      Complete Software 
Pada tahapan ini program telah disetujui (berhasil memenuhi spesifikasi yang diajukan) oleh user dan selanjutnya user dapat menggunakan program pesanan-nya dengan sukses, tentunya pada tahapan ini program telah diserahkan kepada user.
D.  Kelebihan Metode Prototyping
1.    Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2.    Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
3.    Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
4.    Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
5.    Penerapan menjadi lebih  mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
E.  Kekuarangan Metode Prototyping
1.    Pelanggan yang melihat working version dari model yang dimintanya tidak menyadari, bahwa mungkin saja prototype dibuat terburu-buru dan rancangan tidak tersusun dengan baik.
2.    Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.
3.    Pengembang kadang-kadang membuat implementasi sembarang, karena ingin working version bekerja dengan cepat.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar